miércoles, 11 de noviembre de 2015

¿Que es el Filtrado anisotrópico?


Filtrado anisotrópico es un tipo de filtrado de texturas que a menudo aparece junto con técnicas bilineales y filtrado trilineal. Filtrado de texturas es un proceso a través del cual se modifican los gráficos del juego para mejorar la suavidad de los objetos y garantizar texturas son proporcionales al ángulo de visión de la pantalla. Por ejemplo, una carretera que conduce a un punto de fuga se  requeriría una aplicación más trapezoidal de texturas a la superficie para asegurar líneas de puntos de la carretera no están sesgadas con distancia de visualización (si se utiliza un cuadrado o aplicación oblicua).

aniso de filtrado



Filtrado anisotrópico (AF) hace  texturas de filtro  que no están uniformes ,uniformes, en lugar de filtrar texturas (procesamiento de texturas para el dibujo correcto ángulo de visión) que dependen de la ubicación de cada textura en la pantalla en relación con el ángulo de la cámara. AF también ayudan a suavizar los bordes de los objetos en 3D mediante el muestreo de texturas una cantidad definida por el usuario de veces por píxel, en última instancia, la determinación de cómo debe aparecer un píxel basado en estos datos. Esto es diferente de anti-aliasing en consecuencia, pero similar en concepto de nivel superior en la medida en que el enfoque de muestreo de píxeles. AF puede reducir el desenfoque y aumentar el detalle nitidez en ángulos de visión más empinadas.

Filtrado anisotrópico tendrá múltiples muestras por texel para determinar la mejor apariencia de la situación actual. Un ajuste de filtrado anisotrópico de 16x ("16-tap") significa la GPU recogerá 16 muestras por texel, un proceso que convierte VRAM-intensivo.



Según wikipedia el texel  es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie,1 usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels.

Cuando se aplica una textura a una superficie 3D, en el proceso conocido como mapeado de texturas, se asignan texels a los píxeles correspondientes que aparecerán en la imagen final. Un texel puede corresponder a varios píxeles, o bien ser de tamaño inferior a uno, en cuyo caso podría no ser visible. El hecho de que un texel corresponda a varios píxeles no quiere decir que éstos vayan a tener un color uniforme.

En los ordenadores modernos, este proceso es llevado a cabo en la tarjeta gráfica.

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